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디자인학과

교과목명을 클릭하시면 과정 설명을 볼 수 있습니다.

교육과정
학수번호 교과목명 학점 자기
학습
시간
영역 학위 이수
학년
비고 언어 개설
여부
DES3050 텍스타일프린팅스튜디오 3 6 전공 학사 3 Yes
텍스타일디자인의 대표적 제작방법인 프린팅에 대해서 전반적인 실크스크린 기법을 경험하고 다양한 재료를 통해 작품을 제작하는 법을 배운다.
DES4001 융합캡스톤디자인 3 6 전공 학사/석사 디자인학과 Yes
디자인, 예술, IT, 경영학, 공학 등 다양한 전공의 학생들이 모여 미래의 신기술 및 서비스 등 창의적 디자인 상품의 개발을 연구하고 결과물의 프로토타잎까지를 진행하며 우수 아이디어는 지속적으로 그 활용을 지원한다. 현 학문 단위별 접근의 한계를 극복하고 융합을 통한 새로운 혁신적 가치를 창조하고 창의력 및 PBL(Problem Based Learning) 중심의 문제해결 능력, Team Project 수행능력의 습득을 목표로 한다.
ERC2009 다학제융합종합설계 3 6 전공 학사 2-4 공과대학 - No
본 교과목은 공과대학, 정보통신대학의 학생들이 다학제융합종합설계를 수행하여 다양한 학문 분야를 아우르는 종합적 설계능력(capstone design)을 증진시키는 것을 목표로 한다. 수강 학생들은 다학제 이론 적용과 문제해결이 필요한 산업체 현장 수준의 문제들을 대상으로 - 소속 학부/학과에서 배운 전공이론과 지식을 적용하면서, - 공과대학, 정보통신공학부의 여러 학문 분야를 아우르는 다학제간 지식과 이론을 융합하고, - 현장의 실제 상황과 다양한 고려사항들을 반영하며, - 여러 가지 open-ended solution의 모색, 검증, 시험, 개선, 실현을 통한 문제 해결과정을 수행하고, - 실제로 응용 가능한 설계 결과물을 직접 준비하고 제작함으로써 엔지니어로서의 자질과 소양을 연 마하며, 실용적인 다학제 융합 종합 설계능력을 계발한다. 본 교과목의 설계과제는 여러 학부/학과의 학생으로 구성된 팀 단위로 수행하며, 학기말에 작품을 전시, 발표한다. 학제간 융합 설계를 지원하기 위하여 다수의 학부/학과 교수과 지도하며, 산업체 현장에서 직접 문제를 의뢰받은 경우는 산업체 소속 엔지니어가 공동 지도한다.
ERC3001 글로벌캡스톤디자인 3 6 전공 학사 3-4 공과대학 Yes
공과대학 및 정보통신대학의 여러 학문 분야를 아우르는 다학제간 지식과 이론의 융합을 기반으로 사용자의 다양한 니즈 발견 및 이를 기반으로 한 문제 정의, 실제적인 제한 조건의 고려, 여러 가지 open-ended solution의 모색, 검증, 시험, 개선, 실현을 통한 문제 해결과정의 수행, 디자인 결과물의 제작 등 일련의 디자인 프로세스를 국제적 융합 팀을 구성하여 수행함으로써 차세대 엔지니어로서 필요한 글로벌 경쟁력, 혁신 능력 및 다학제 융합 기반 종합 설계 능력을 계발한다.
FDM3034 패션마케팅 3 6 전공 학사 3-4 의상학과 Yes
패션마케팅은 패션산업이 표적고객을 만족시키고 고부가가치 패션산업으로 전환하는데 필수적인 패션제품, 가격, 판촉, 유통정책을 수립하는데 필수적인 개념을 이해하고 사례분석을 통해 이러한 개념을 적용시킨다.
GBA3035 Integration of Systems and Business Informatics 3 6 전공 학사 3 글로벌경영학과 Yes
Topics to be covered include basic statistical concepts such as descriptive statistics, graphical representations of data, probabilities, probability distributions, and random variables. While investigating sampling distributions, estimation, inference, and basic simple linear regression analysis; many real world examples from various business and economic disciplines will be investigated for better business decisions. Applications and hands-on experiences will be emphasized by using Microsoft Excel program.(Pre-requisite: calculus)
GEC3209 Forecasting and Time Series Analysis Utilizing Big Data 3 6 전공 학사 2-4 글로벌경제학과 Yes
This class discusses econometric models and forecasting methods on economic and financial variables. Basic probability models and time series analysis are lectured and empirical studies are performed with real data.
SFC4001 스마트팩토리캡스톤디자인1 3 6 전공 학사/석사 스마트팩토리융합학과 Yes
스마트팩토리에서 산업체지원 프로젝트 코스는 설계, 제조, 서비스 공학, 비즈니스 구현을 공학 교과과정으로 통합하는 산학 파트너쉽이다. 학생들은 설계, 프로토타이핑, 시뮬레이션, 실제 솔루션에 의해 개념에서 구현까지 프로젝트 아이디어를 얻는다. 이 코스는 실세계 엔지니어링 문제들을 해결하기 위하여 학부 교육을 통하여 획득한 지식과 도구들을 적용해보도록 가르친다.
SFC4002 스마트팩토리캡스톤디자인2 3 6 전공 학사/석사 스마트팩토리융합학과 Yes
이 코스는 세계 수준의 엔지니어를 교육하기 위하여, 우리 대학과 파트너를 맺은 산업체를 위한 유일한 기회를 제공한다. 다양한 백그라운드의 학생들로 구성된 팀은 산업체에 의해 지원된 프로젝트를 함께 해결하기 위하여 작업한다. 이러한 팀들은 공학문제를 해결하기 위한 아이디어를 고안해내기 위하여 멘토와 자문교수들과 협력한다.
SFC7001 스마트팩토리융합캡스톤디자인1 3 6 전공 학사/석사/박사 스마트팩토리융합학과 Yes
스마트팩토리에서 산업체지원 프로젝트 코스는 설계, 제조, 서비스 공학, 비즈니스 구현을 공학 교과과정으로 통합하는 산학 파트너쉽이다. 학생들은 설계, 프로토타이핑, 시뮬레이션, 실제 솔루션에 의해 개념에서 구현까지 프로젝트 아이디어를 얻는다. 이 코스는 실세계 엔지니어링 문제들을 해결하기 위하여 학부 교육을 통하여 획득한 지식과 도구들을 적용해보도록 가르친다.
SFC7002 스마트팩토리융합캡스톤디자인2 3 6 전공 학사/석사/박사 스마트팩토리융합학과 Yes
이 코스는 세계 수준의 엔지니어를 교육하기 위하여, 우리 대학과 파트너를 맺은 산업체를 위한 유일한 기회를 제공한다. 다양한 백그라운드의 학생들로 구성된 팀은 산업체에 의해 지원된 프로젝트를 함께 해결하기 위하여 작업한다. 이러한 팀들은 공학문제를 해결하기 위한 아이디어를 고안해내기 위하여 멘토와 자문교수들과 협력한다.
SOA2003 조형예술미학 2 4 전공 학사 1 예술대학 Yes
이 과목은 예술학부 6개 전공 1학년 학생 전체를 대상으로 개설된 과목이다. 미술, 건축, 디자인 등의 조형예술에서 '미적인 것'의 원리와 의미 그리고 그 사회적 기능과 역사적 발전과정을 이해하여 예술가로서 인간과 예술을 바라보는 동시대적 인식을 갖추도록 한다.
SOA2004 공연예술미학 2 4 전공 학사 1 예술대학 Yes
이 과목은 예술학부 6개 전공 1학년 학생 전체를 대상으로 개설된 과목이다. 공연예술의 장르별 특성을 이해하고 인간의 창의력과 표현방식에 대한 기초적인 미학의 이해를 통해 각 장르간 열린 시각과 상호 소통을 가능하게 하고 예술가로서 활동할 수 있는 기본능력을 갖추도록 한다.
SOA2005 예술과빅데이터 3 6 전공 학사 1-4 예술대학 Yes
이 과목은 예술학부 6개 전공 전체 학년을 대상으로 개설된 과목이다. 예술과 빅데이터 기술을 서로 연계하고 통합해서 새로운 지식을 창출하며 급변하는 4차산업혁명 환경에 능동적으로 대응하고 당면한 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 통합적 사고력을 갖는 융합 인재를 양성하기 위한 과목이다.
SOA3001 문화예술캡스톤디자인 3 6 전공 학사 3-4 예술대학 한,한 Yes
이 수업은 예술대학의 6개 학과가 융합을 통해 사회적·예술적 가치를 창출하고 학생들의 창의력 및 PBL(Project-Based Learning) 중심의 문제해결 능력, Team Project 수행능력을 기르는데 그 목적이 있다. 또한 예술대학 학생들의 융합시너지 창출이 가능한 문화상품 개발 및 소규모 공연기획 등 다양한 주제를 도출하고 그 결과물을 사업화로 연계하는 것을 목표로 하며 우수 아이디어에 대해서는 지속적인 지원도 가능하다.
SOA3002 예술과고급빅데이터 3 6 전공 학사 1-4 예술대학 Yes
이 과목은 예술과빅데이터(학수번호 SOA2005) 교과목을 이수한 예술대학 학부 6개 전공 전체 학년을 대상으로 개설된 과목이다. 데이터 마이닝, 텍스트 마이닝, 머신러닝 등 빅데이터 고급 분석 기법을 학습하여 예술 분야에서의 핵심 데이터 융합 인재를 양성하기 위한 과목이다.
SOA3004 예술창업캡스톤디자인 3 6 전공 학사 3-4 예술대학 한,한 Yes
본 교과목의 목표는 예술분야에 대한 새로운 트렌드와 기업가정신의 함양을 바탕으로, 예술분야의 발전을 주도할 수 있는 역량을 배양함과 동시에 예술분야에서 창업 아이디어를 실현할 수 있는 역량을 배양하는 것에 있음. 학생들은 본 교과를 통해 예술분야에서 창업을 위한 기회와 문제의 포착, 아이디어 개발 등과 관련된 사례탐구 뿐만 아니라 전문지식과 실무기술을 습득하여 이론과 현장에서의 창의적이고 유연한 사고와 비전을 갖출 수 있는 역량을 키우도록 함.
SOA4002 인공지능과예술 3 6 전공 학사/석사 1-4 예술대학 일반대학원 Yes
이 강좌는 인공지능의 정의와 트렌드, 인공지능 기술을 이용한 예술분야의 변화 가능성 등 단순히 새로운 기술로서의 인공지능에 대한 이해를 넘어 문화기술(CT)로서의 인공지능과 딥러닝에 대한 이해를 돕고, 직접 실습하고자 한다. 예술 분야에서 핵심 기술-예술 융합 인재를 양성하기 위해 인공지능, 기계학습, 딥러닝에 대한 지식을 학습하고 실제로 이 수업에서 활용해보고자 한다.
SOA4003 글로벌게임캡스톤디자인 3 6 전공 학사/석사 1-4 예술대학 일반대학원 Yes
최신 비디오 게임의 게임플레이 디자인과 레벨디자인, 아트 디자인, 캐릭터 디자인과 스토리텔링 디자인 등의 분석을 통한 이해를 추구한다. 실질적 기획과 다양한 미디어를 통한 제작의 경험으로 게임의 구조와 설계의 핵심 요소들을 이해한다.
SOA4004 다원예술캡스톤디자인 3 6 전공 학사/석사 예술대학 일반대학원 Yes
이 수업은 최근 급격히 늘어나고 있는 장애인 예술(Ableart)을 인문학적이고 사회적인 시점에서 다각도로 분석하고 실제 퍼포먼스와 전시 등 현장 실습활동을 통해 장애인 예술에 대한 이해도를 높이고 장애인 예술을 기획 실행하는 창의적인 실기 능력을 함양하는데 그 목표가 있다. 학생들은 이 수업을 통해 다양한 사회 구성원들과 예술을 통해 융합할 수 있는 능력을 키우고 나아가 세계적인 예술가로 거듭날 수 있도록 그 토대를 다지게 될 것이다. 이 수업은 단순히 복지 개념으로서 장애인 예술을 바라보는 것이 아닌 사회 구성원 모두의 특성과 장단점을 이해하고 포용할 수 있는 환대와 공존을 통해 이전에는 없는 새롭고 창의적인 다원 예술로 발전하는데 그 의의가 있다. 다원예술은 한국에서 기존에 없던 독특하고 창의적인 예술 형식을 지칭하기 위해 만들어진 용어로 이 수업은 기존의 장애인 예술을 분석하여 이전과는 다른 새로운 접근법을 제시하려 한다. 이를 위해 다양한 전공의 예술대학 학생들이 서로의 협업하여 각자의 전공에 대한 장점을 살리면서 효율적으로 팀원들과 소통하고 의견을 조율하는 능력을 키우고 발전시켜 나갈 것이다. 수업 초반(1주 차~5주 차)에는 한국의 장애인 예술에 대한 경향과 국제적인 흐름을 이론적으로 학습하고 과거에서 현재까지 어떠한 방식으로 장애인 예술이 발달되어 왔는지 분석하고 토론할 수 있는 능력을 키울 것이다. 수업 중반(6주 차~9주 차)에는 한국의 장애인 미술, 연극, 영화 등에서 보이는 실제 현장 담론과 예술 활동에 대해 영상 사진 자료로 학습할 것이다. 이때 현장 전문가의 특강과 현장 실습이 일부 수업에 포함될 예정이다. 수업 후반(10주 차~15주 차)에는 장애 예술가들과의 협업을 통해 전시와 공연 퍼포먼스를 만드는 실습 과정을 통해 실제로 작품을 만들면서 이론적인 부분에서 머물지 않고 실제 현장 경험과 실기 실습을 통해 자신만의 예술 세계를 확장해 나갈 것이다.
SOA4005 인공지능창작윤리와비평적시각 3 6 전공 학사/석사 예술대학 일반대학원 Yes
인공지능의 개념과 역사에 대해 개략적으로 소개하고 기술에 대한 이해를 바탕으로 인공지능이 예술창작에 적용되었을 때 발생하는 윤리적 쟁점들, 저작권 문제, 사례연구 등에 대해 전반적으로 다룬다.
SOA4006 AI를활용한창의적게임디자인 3 6 전공 학사/석사 예술대학 일반대학원 Yes
게임에 대한 기본적인 개념에 대해 소개하고, 게임창작에 있어서 AI의 역할과 가능성을 탐구해나가며 게임제작의 기본적인 원리 및 디자인의 과정을 학습할 수 있게 한다.