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학수번호 | 교과목명 | 학점 |
자기 학습 시간 |
영역 | 학위 |
이수 학년 |
비고 | 언어 |
개설 여부 |
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BUS2011 | 마케팅조사방법 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 경영학과 | 영 | Yes | |
본 과목은 마케팅관리자로서 마케팅 정보를 어떻게 생산, 분석, 이용하는가를 이론적으로 배우고, 직접 학생들이 실습해보는 것을 목적으로 한다. 통계학이나 계량경영분석기법을 수학적으로 깊이 다루기 보다는, 이러한 기법을 왜, 언제 사용하는가를 배운다. 대개의 마케팅조사를 전문가(회사)에 의뢰하는 경우에, 어떻게 조사를 하는가보다는 왜 하고, 언제 하는것인가를 마케팅관리자는 알아야 하기 때문이다. | |||||||||
BUS3031 | 마케팅커뮤니케이션 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 경영학과 | 한 | Yes | |
본 과목은 효과적인 마케팅커뮤니케이션 계획수립과 실행에 관련된 주요 이론과 사례들을 다룬다. 구체적으로 1) 통합마케팅커뮤니케이션(IMC)에 관련된 주요 이슈들 2) 마케팅커뮤니케이션을 이해하는데 유용한 이론과 모델들 3) 효과적인 마케팅커뮤니케이션 관리를 위한 전략들을 다룬다. | |||||||||
BUS3038 | 비즈니스커뮤니케이션 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 경영학과 | - | No | |
이 과정은 비즈니스에서 문어와 구어 의사소통의 이론과 실천을 탐구합니다. 학생들은 이메일에서 공식적인 문어와 구어 보고서까지 다양한 비즈니스 영역에서 효과적으로 의사소통을 하기 위한 학습전략을 배우게 됩니다. | |||||||||
CHS2003 | 빅데이터와인공지능을활용한시스템강건설계 | 2 | 4 | 전공 | 학사 | 1-4 | 도전학기 | 한 | Yes |
본 교과목에서는 공학 시스템의 성능 유지와 고장 진단 등 건전성 관리를 위한 빅데이터 분석 및 인공지능 알고리즘에 대한 기초 이론 및 방법론에 대하여 학습한다. 구체적으로 신뢰성 분석, 센서 기반 빅데이터 획득, 빅데이터 신호 처리, 통계적 영향인자 추출, 인공지능 기반 모델링 기법 등에 관하여 이론적 방법론 및 실습 기반 학습을 수행한다. 또한 사례 소개를 통해 학습한 방법론 적용을 통한 공학 시스템 강건 설계에 관하여 고찰한다. | |||||||||
CHS2008 | 4차산업혁명과창업비즈니스 | 1 | 2 | 전공 | 학사 | 1-4 | 도전학기 | 한 | Yes |
4차 산업분야는 혁신범위 확장과 산업구조 변화를 통하여 새로운 국가 성장방식을 주도할 핵심동력으로 평가받고 있다. 따라서 주요 선진국들은 이미 선제적으로 4차 산업혁명에 대응하여 4차 산업분야의 신규 비즈니스 모델의 창출과 관련기술인재 육성에 주력하고 있다. 반면에 4차 산업에 대한 국내의 대응체계와 인재양성 실적은 미흡한 것으로 평가 되고 있다. 주요 원인으로서 기존 창업교육의 문제와 한계가 제기되고 있으며 이러한 4차 산업혁명의 시대적 요구에 효과적이지 못한 대응은 결국 국가경쟁력의 열위를 초래하여 미래 국가발전을 저해할 것이다. 본 과목은 대학교 저학년 학생을 대상으로 4차산업혁명시대에 창업의 필요성을 주지시키고 4차산업혁명기술을 설명한다. 이러한 배경지식을 바탕으로 비즈니스모델개발론, 스타트업 팀빌딩, 사업계획서 작성방법 등을 습득한다. 비즈니스모델개발론의 경우 여러 가지 소비자의 pain point 가정을 설정하고 실제 증명을 통하여 창업아이템의 feasibility를 증명한다. 특히 학생들에게 성공적인 창업사례나 관련 동영상을 확보하여 재미를 통한 학습을 유도하여 궁극적으로 창업을 할수 있는 기초역량을 배양한다. | |||||||||
CHS2015 | 인공지능기반뇌과학융합기술 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 1-4 | 도전학기 | 한 | Yes |
본 과목은 인간 뇌의 작동 방식에 대한 기본적 이해와 최근 연구성과들을 소개합니다. 이를 바탕으로 인문·사회과학과의 접목을 통해 어떻게 뇌인지과학 및 뇌공학 융합기술 (예, 뇌-컴퓨터 인터페이스, 뉴로 마케팅, 신경언어학, 신경인체공학, 등)이 연구/개발되어 왔는지, 뇌과학기술 발전에 인공지능 기술이 어떻게 적용되고 있는지, 다양한 연구사례들과 미래전망에 대한 토론을 통해 미래지향적 융합 전문 인력이 될 수 있는 기초지식을 제공하는 것을 목적으로 합니다. | |||||||||
CHS2017 | 신인류포노사피엔스경험디자인 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 1-4 | 도전학기 | 한 | Yes |
스마트폰을 사용하기 시작한 인류는 급변하는 라이프스타일로 인해 소비심리, 소비 행동, 시장 생태계의 변화를 보이고 있다. 이는 새로운 인류가 혁명의 주인공인 포노 사피엔스다. 소비문명의 변화로 빅데이터, 인공지능, 디지털 플랫폼이 발전 및 진화됨에 따른 디지털 트랜스포메이션과 비즈니스 모델의 변화를 학습한다. 디지털트랜스포메이션에 따른 디지털 경험디자인(Digital Experience Design)의 방향성을 분석하고 학습한다. 기업이 포노 사피엔스라는 새로운 소비자를 위해 급변하는 트렌드에 따라 새로운 비즈니스 혁신 및 변화의 방향성을 제시하며 이해한다. | |||||||||
CHS7004 | Python활용인문사회과학논문쓰기 | 3 | 6 | 전공 | 학사/석사/박사 | 도전학기(대학원) | 한 | Yes | |
논문을 쓰기 위한 과목으로 인문사회과학 영역의 연구를 위하여 빅데이터를 활용한 논문을 쓰기 위한 과정이다. 기본적으로 논문 쓰기 방법에 대한 학습을 하며, 논문을 위한 연구 방법론으로 프로그래밍 처리를 학습한다. 프로그래밍 언어 가운데 인문사회과학 관련 자료를 처리하기 가장 적합하며, 자료 시각화 기능이 뛰어난 파이선을 활용하여 논문 쓰는 법에 대하여 구체적으로 학습한다. 논문 작성을 위한 기본 적인 연구 방법론 및 논문 내용 구성에 대한 이론 강의가 우선 진행된다. 논문 작성을 위하여 주제 선정 및 토론이 진행된다. 주제가 선정되면 관련 연구 정리 방법에 대한 강의가 진행된다. 다음 과정으로 연구 방법론에 따라 필요한 내용 작성에 대한 학습이 진행된다. 제언 및 참고 문헌 정리 방법에 대하여 학습하여 이론적 접근법을 완성한다. 파이선 활용을 통한 자료 분석을 위하여 기본적인 파이선 문법에 대한 학습이 이루어지며, 입력 자료 처리를 위한 실습을 진행한다. 각 연구 분야에서 필요한 파이선 패키지 설치 방법 및 활용 방법에 대하여 학습한 후, 실제 데이터 처리에 대한 실습이 진행된다. 공동 연구 진행을 대비하여 쥬피터 노트북 (jupyter notebook) 사용법을 기본 환경으로 설정하여 분석할 수 있도록 학습한다. 자료 가시화를 위한 matplolib 활용법을 학습하며, 빅데이터 처리를 위한 pandas 활용을 학습한다. 이 과목의 목적은 각 전공 분야에 필요한 연구를 파이선 언어로 프로그래밍 구현을 실행하여 의미 있는 연구 결과를 도출하는 것이다. 이를 위하여 과정 기간 내에 논문 1편 완성을 목표로 한다. | |||||||||
CNT3017 | 문화예술콘텐츠산업PBL | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 컬처앤테크놀로지융합전공 | - | No | |
본 수업은 실제 콘텐츠 스타트업 창업으로 이어질 수 있는 문제를 발굴하고 해결방법을 도출하는 것을 목표로 한다. 문화예술테크놀로지 융합을 활용해 문화산업과 사회 전반의 문제를 해결 할 수 있는 솔루션을 제공하고 사회혁신에 기여할 수 있는 방안을 모색해본다. 이 과정에서 가설의 도출, 사례 조사, 협업을 위한 비즈니스 커뮤니케이션에 필요한 말하기와 글쓰기 스킬을 훈련하고, 구체적인 실행 방법이 담긴 사업계획안을 최종적으로 작성하게 된다. | |||||||||
CNT3028 | 소셜미디어스타만들기 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 컬처앤테크놀로지융합전공 | 한 | Yes | |
성공하는 유튜버와 인플루언서가 가진 특징은 무엇인가? 기존 대중문화에서의 셀러브리티가 갖는 특성과 디지털 시대 셀러브리티의 특성은 어떻게 다른가? 양 세계 셀러브리티의 특성 중 호환 가능하고 가능하지 않은 것은 무엇인가? 이 수업은 인기와 명성을 만들어내는 미디어와 대중문화의 동인(動因), 플랫폼과 콘텐츠의 특성 등을 역사, 마케팅, 비즈니스, 기술의 관점에서 분석한다. | |||||||||
CNT3042 | 소셜미디어스타만들기2 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 컬처앤테크놀로지융합전공 | - | No | |
소셜미디어스타만들기(CNT3028)에서 익힌 유명인·유명세의 요소와 디지털 콘텐츠 기획, 그리고 디지털 미디어 채널 관리 방법을 실제로 활용하는 과목이다. 한 학기 동안 디지털 채널을 개설, 운영하면서 콘텐츠와 방문자를 관리하고, 이로부터 생성되는 다양한 데이터를 분석하게 된다. 학기 초 대비 학기 말 채널의 영향력 (예: 구독자수, 조회수, 기타 인게이지먼트 등)이 얼마나 높아졌는지를 기준으로 평가된다. | |||||||||
CNT3044 | 인터랙티브콘텐츠와가상콘텐츠내러티브 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 컬처앤테크놀로지융합전공 | 영 | Yes | |
이 수업은 앞으로 등장할 수 있는 다양한 ‘비 단선적(nonlinear)’, ‘인터랙티브’ 콘텐츠의 구조를 다룬다. 특히 인터랙티브한 기술적 특성이 스토리텔링의 전통적 개념을 어떻게 바꿀 수 있는지, 콘텐츠 산업에 어떤 기회를 제시할 것인지를 탐구한다. 특히 게임, 인터랙티브 영화/드라마, VR 콘텐츠, 소설 등 다양한 장르에서 IT 가술과 독자(audience) 참여가 기존의 콘텐츠 구조를 어떻게 바꿀 수 있을지, 다중 관점/시공간의 뒤틀림/복수의 스토리라인 등 어떤 새로운 시도들이 이루어지고 있는지 알아본다. | |||||||||
CNT3045 | 콘텐츠커머스 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 컬처앤테크놀로지융합전공 | - | No | |
미디어커머스는 소셜미디어는 물론 국내외 수많은 기업들에서 시도하는 새로운 유통 채널이자 플랫폼 사업이다. 이 수업은 쇼핑몰, 포털, 유튜브, 인스타그램 등 다양한 플랫폼에서 이루어지는 디지털 커머스 활동을 학습하고, 전통적인 TV홈쇼핑 활동과의 근원적 차이를 알아보며, 기업/인플루언서/일반인의 콘텐츠 활동이 커머스에 어떤 긍정적/부정적 영향을 미치는지 알아본다. 학기 중반부터는 학과가, 혹은 학생들이 직접 준비한 상품을 콘텐츠 활동을 통해 실제 판매하는 실습이 이루어지며, 이를 통해 콘텐츠 커머스의 성공요인을 직접 느끼게 된다. | |||||||||
CNT3046 | 소셜데이터분석 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 컬처앤테크놀로지융합전공 | - | No | |
이 과목에서는 소셜미디어에서 추출 가능한 다양한 데이터의 종류와 분석을 학습한다. 사용자가 소셜 미디어 활동으로부터 남기는 정형 트래픽 데이터는 물론 비정형 자연어 데이터 등을 어떻게 수집하고 분석할 수 있는지를 다루며, 이를 통해 사회·문화적 트렌드를 파악하고 소비자의 행동을 읽어내며 더 정교한 마케팅 타깃팅을 가능하게 하는 방법을 학습한다. | |||||||||
CON3032 | 소비자빅데이터분석 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 2-4 | 소비자학과 | 영 | Yes |
소비자 관련 정형빅데이터의 특징을 이해하고 이를 처리, 분석하기 위한 머신러닝 방법론을 학습한다. 머신러닝의 기본 개념에 대한 이해를 바탕으로 다양한 지도학습 알고리듬을 소비자빅데이터 분석에 활용하는 방법을 배우며 프로그램 실습을 통해 문제해결 능력을 기른다. | |||||||||
COV3002 | 유비쿼터스사회와소통능력 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 3-4 | 융합원 학부 | - | No |
본 과목은 유비쿼터스 사회의 특성을 이해하고, 이에 따라 사회가 요구하는 새로운 커뮤니케이션 능력을 함양하는 데 초점을 맞추었다. 미디어 2.0으로 불리는 현재의 미디어 혁명은 사회의 전반에 큰 영향력을 동반하고 있다. 이 변화와 사회적 진화의 실체를 밝히고, 이것을 어떻게 사회적으로 수용할 수 있는지를 탐구한다. 디지털 기술을 이해하고, 이에 따른 윤리문제 또한 논한다. 미디어 생태계에 대한 논의를 통하여 커뮤니케이션의 변화된 사회적 의미를 제시한다. | |||||||||
ERP4001 | 창의심화탐구 | 3 | 6 | 전공 | 학사/석사 | 교무팀 교육연구 | 한 | Yes | |
이 과목은 교육을 중심으로 하는 연구를 병행하는 교과목으로서, 연구수행능력을 일정 수준 갖춘 학사과정생들을 중심으로 창의적인 아이디어를 도출하고, 학사과정생이 자율적으로 연구할 수 있는 기회를 확대하고자 설계되었다. 학생들은 과학기술 분야를 중심으로 한 인문사회, 문화예술 분야의 융합과 통섭을 기반으로 과학적 탐구력과 창의적 문제해결역량 신장에 적합한 창의 주제 탐구 수행한다. 또한 본 과목은 학제간 융합주제에 대한 교육-탐구설계-수행-논문지도-결과발표에 이르는 전 과정을 포함하고 있다. | |||||||||
ISS3218 | Advertising and Popular Culture | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 1-4 | 국제하계대학 | 영 | Yes |
This course is an exploration of advertising and popular culture (and advertising as popular culture). Students will explore advertising from many different perspectives, how it is attached by pop culture and how it is affecting pop culture and our everyday lives. | |||||||||
ISS3220 | Consumer Behavior | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 국제하계대학 | 영 | Yes | |
The goal of this course is to provide 1) an understanding of the dynamics that underlie consumer behavior (CB) and the factors that influence these dynamics, and 2) experience in extending beyond knowing and understanding to applying said knowledge. For many aspects of the course experience, the guiding question will be: “How could you apply the concepts and principles form assigned reading to develop, improve, package or promote your product/service/issue in a way likely to impact positively upon consumers’ mental states and/or behavior? ” | |||||||||
ISS3266 | Digital Strategies in Media and Communication | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 1-4 | 국제하계대학 | 영 | Yes |
This course presents a clear overview of the digital media strategies for business and offers opportunities for acquiring analytical skills of performing integrated strategic communication (ISC) functions in digital environments. Topics coveredinclude search engine optimization, pay-per-click advertising, email marketing, big data, digital/social media analytics, social media management, content strategies, and mobile marketing. Through online module sessions, class assignments, discussions, andsimulation project, students will be able to implement an integrated digital media campaign. Attention will also be given to working knowledge of the digital analytics tools for creating, managing, executing, and evaluating digital strategies | |||||||||
MCJ2005 | 사이버커뮤니케이션론 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 2-3 | - | No | |
인터넷을 중심으로 하는 새로운 미디어 공간이 생성한 사이버 영역 내에서 전개되는 새로운 커뮤니케이션 현상들에 대해 주목한다. 이들 현상에 대한 이론적 탐색들뿐만 아니라 실제 적용사례들에 대해서도 논의하게 된다. 나아가 이러한 사이버 커뮤니케이션이 기존의 신문, 방송, 출판, 잡지, 영화, 광고, 홍보 등의 분야에서 어떻게 수용되며 활용되는가에 대해서도 고찰하게 된다. | |||||||||
MCJ2023 | 방송영상콘텐츠실습 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 2-3 | 한,한 | Yes | |
본 교과목은 학생들이 방송 영상 콘텐츠를 기획, 제작하는 실습 기회를 갖도록 하는데 목적을 둔다. 수업을 통해 학생들에게 전반적인 방송 영상 콘텐츠 기획과 제작 과정에 관해 현업과 사회적 측면에서 소개할 것이다. 학생들은 방송 영상 콘텐츠 기획과 제작의 기초적 요소들을 이해하고 다양한 실습의 기회를 갖게 될 것이다. | |||||||||
MCJ2024 | 뉴스보도실습 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 2-3 | 한 | Yes | |
뉴스 보도와 관련된 기초 이론 및 실습 중심의 교과목으로 방송, 신문, 온라인을 아우르는 다양한 매체에서 뉴스가 어떻게 생산되어 보도되는지에 관한 심화된 학습을 목적으로 함. 원소스 멀티유스의 통합 뉴스룸 환경에 적합한 뉴스보도와 관련하여, 팩트의 수집, 취재원 인터뷰, 삼각확인, 큐시트 및 기사 작성, 리포팅에 이르기까지 뉴스보도의 단계별로 자기주도적 심화학습을 수행함. | |||||||||
MCJ2030 | 언론실무교육 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 2-3 | 한 | Yes | |
미래의 언론인을 지향하는 학부생들을 대상으로 취재, 기사작성, 영상편집, 보도에 이르기까지 다양하고 종합적인 언론실무교육을 실시하는 수업. 소수정예의 인원을 대상으로 맞춤형 집중 교육을 통해 잠재적 언론인으로서의 소양을 강화하고 실무능력을 겸비할 수 있도록 목표한다. 국내외 유수 언론사와의 협력을 통해 인턴십을 커리큐럼 안에 포함시킬 수 있다. | |||||||||
MCJ2034 | 미디어산업과비즈니스입문 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 2-3 | - | No | |
본 과목은 미디어 산업의 작동원리와 미디어 기업의 전략을 체계적으로 분석한다. 수강생들은 다양한 법칙과 이론을 활용하여 미디어 시장을 분석한다. 또한 수강생들은 전략경영, 마케팅, CSR, 인사, 재무 등의 관점에서 미디어 기업을 분석한다. 수강생들은 미디어 산업을 구조와 성과 혹은 미디어 기업의 세부 전략을 분석하는 보고서를 작성하여 발표한다. | |||||||||
MCJ2035 | 디지털광고제작실습 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 1-4 | 한 | Yes | |
본 교과목은 학생들이 광고를 기획, 제작하는 실습 기회를 갖도록 하는데 그 목적이 있다. 수업을 통해 학생들에게 전반적인 광고의 개념과 광고효과를 위한 창의적인 전략을 소개할 것이다. 학생들은 기획과 제작의 기초적 요소들을 이해하고 다양한 자기주도적 실습의 기회를 갖게 될 것이다. | |||||||||
MCJ2036 | Communication in Interpersonal Relationships | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 2-3 | - | No | |
본 과목은 다양한 유형의 대인관계(가족, 친구, 연인, 직장동료, 의사-환자 등) 커뮤니케이션을 다룬다. 대인관계의 시작-유지-종료와 같은 대인관계 발전 과정에서의 커뮤니케이션 특성을 탐색할 것이다. 또한 대인커뮤니케이션과 관련된 다양한 학문분야(커뮤니케이션학, 심리학, 사회학 등)의 이론들을 살펴볼 것이다. | |||||||||
MCJ2037 | 콘텐츠경제학 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 2-3 | - | No | |
본 과목은 미디어, 문화, 예술 분야를 어우르는 콘텐츠산업의 작동원리를 경제학적 이론과 방법론을 적용하여 설명한다. 수강생들은 콘텐츠산업을 분석하는데 필요한 이론적 지식을 습득한다. 이후 콘텐츠산업의 한 부문을 선정하여 구체적으로 분석하는 과제를 수행한다. | |||||||||
MCJ2038 | 콘텐츠산업과인공지능 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 2-3 | - | No | |
본 과목은 미디어, 문화, 예술 분야를 어우르는 콘텐츠산업에 인공지능을 적용하는 방안을 탐구한다. 수강생들은 우선 인공지능과 관련된 기초적인 지식을 습득하고 콘텐츠산업에 인공지능이 적용한 사례들을 학습한다. 이상의 학습을 바탕으로 수강생들은 콘텐츠산업에 인공지능을 실제 적용하는 과제를 수행한다. | |||||||||
MCJ2039 | 메타버스와커뮤니케이션 | 3 | 6 | 전공 | 학사 | 한 | Yes | ||
본 수업은 가상현실 및 메타버스에 대한 개념 및 이론 학습을 진행한다. 그리고 이론을 적용하기 위해 다양한 메타버스 플랫폼을 경험한다. 가상공간에서의 사용자-사용자, 사용자-콘텐츠 간의 인터렉션 및 소통에 대한 구조를 살펴보고, 메타버스를 활용한 다양한 커뮤니케이션 방안 및 사례를 연구한다. |